プレイ人数:2-8人
プレイ時間:30分
メンバー依存度 1/5
ざっくりルール
毎ターン、できることは
1・お金カードを取る
2・宮殿タイルを取る
のどちらか。
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1・
お金カードは場に4枚置かれていて、通常は1枚だけ取ることができます。
ただし、合計で5以下となるように取ることができれば、複数枚取ることも可能です。
2・
真ん中には4枚の宮殿が置かれていて、置かれている場所によって購入するのに必要な通貨が異なります。
この時、ちょうどぴったり払うことができたら、追加で行動が可能です。
取ったタイルは自分の噴水の周りに置いていきます。
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これを繰り返していき、得点計算カードがめくられたら得点計算。
カードは2枚入っていて、ゲーム序盤と中盤に登場します。
各色の宮殿タイルについて、所有枚数が多い人は得点を得る事ができます。
また、自分の宮殿の壁が長ければ長いほど、得点を得ることができます。
全てのタイルが場に置かれたら最後の得点計算へ。
最も勝利点が高いプレイヤーの勝利です。
満足への欲求をチクチク刺激してくる安定の面白さ
お金をぴったり払えると追加行動ができる、壁を綺麗に繋げるとボーナス点が入る、など噛み合う行動ができた時の心への報酬が嬉しいゲーム。
建物点を手に入れるためには、周囲の建物件数を把握しなければなりませんが、得点計算のタイミングがランダムでガチ感がかなり緩和されてるのは個人的にナイスポイント。
このゲームは箱庭ゲーなのか?という疑問
僕が好きなタイプの箱庭ゲーと、そうでない箱庭ゲーがあるのですが、この2つの違いはなんなのだろうと考えてみました。
というのも、しばしば箱庭ゲーと評されるアルハンブラですが、箱庭ゲーとしてはそれほど僕の中で評価が高くないのです。
まずゲームデザインとして、僕の中の箱庭ゲーとは
“自分専用の場に、ある程度の労力を伴うことで組み合わせを作成できること。
そしてその場は、ゲーム内での自分の行動に影響を与える機能を持っていること
もしくは、それ自身がプレイヤーの手を加えないところで変化する性質を持っていること”
とかですかね。
この観点で見るとアルハンブラは。
・それぞれの宮殿は2ターンに1回ぐらい買えて、自分の宮殿はどんどん広くなっていきます。
・1回置いたらそれは得点計算以外に絡まないし、変化しません。
と、僕の箱庭感にあまり即していないのです。
ということはそう、僕としてはアルハンブラは箱庭パズルなのですね。
そして、イラストデザインに注目してみると、それぞれの宮殿イラストがあまりに独立してしまっていることが箱庭ゲーらしさを損ねていると考えます。
色の統一感の無さはゲームデザイン的にしょうがない&宮殿内のそれぞれの建物のイメージを上手く表現していて良いと思うのだけど、1つ1つが家みたいなイラストなのが残念。
分離し過ぎていて自分の宮殿を作っている!って感情が浮かびづらいのです。
と、つらつら批判みたいな事を書いてしまいましたが、
自分の中での定義の問題を、整理も兼ねて書き表せたので、
今後、自分のためのゲーム選びの参考にできそう。
まとめ
2003年にドイツ年間ゲーム大賞を受賞しているだけあり、いつ遊んでも色あせません。遊びやすさと面白さが両立している60分ゲームとして、とても貴重なゲームだと思います。
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